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martes, 7 de diciembre de 2021

Saberes digitales para el docente de Clase Mundial

Con la globalización y el avance tecnológico, las propuestas en educación buscan ser revolucionarias y estar en el mismo camino dinámico de la era digital, con el fin de influir positivamente en los procesos de enseñanza-aprendizaje. 

La incorporación masiva de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a la educación se ha dado desde los años ochenta del siglo pasado sin embargo, el fenómeno pandémico ha afectado en gran medida a la educación, por lo que se tuvo la necesidad de implementar la Enseñanza Remota de Emergencia (ERE) en donde los docentes han tenido que adaptar sus procesos de enseñanza-aprendizaje y aprender a ajustar sus saberes a esta digitalización obligatoria, para impartir las clases de forma que faciliten la adquisición de aprendizajes significativos en los estudiantes.

Ante esta realidad, las generaciones tecnológicas y los modos de aprender, asimilar y procesar la información surgen inquietudes e interrogantes ¿cómo adaptar lo que ya existe a la nueva modalidad educativa?, de todos los recursos actuales, ¿cuál es el más conveniente?, entendiéndose que no es pasar el contenido, didáctica, estrategias de lo presencial a la virtualidad, a la modalidad on line, o híbrida. La educación avanzó de 1.0 a 3.0 a partir de las necesidades de aprendizaje de los estudiantes: pasó de mantener una sola dirección a ser bidireccional, tener una autonomía sobre el control del contenido. La Educación 4.0 se basa en las principales tendencias de innovación y cambio. Los aprendizajes de esta revolución se centran en las competencias del XXI, tales como la autodirección, la autoevaluación y el trabajo en equipo.

El rol del docente en la era digital, entonces, es la de coordinar y facilitar el aprendizaje y la mejora de la calidad del mismo. Los recursos educativos, las habilidades y competencias digitales supone un conjunto de conocimientos, actitudes y estrategias que se requieren para el uso de los medios digitales y de las tecnologías de información y comunicación, se apoya en las destrezas del uso de computadoras para recuperar, evaluar, almacenar, presentar e intercambiar información y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet.

 para leer el artículo completo, visita:Los saberes digitales como recurso comunicacional efectivo para el docente de Clase Mundial

viernes, 5 de noviembre de 2021

La Gamificación para el buen saber

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

En este sentido, la gamificación emerge como una herramienta de transformación educativa, el término fue acuñado por primera vez por Pelling en 2002 para referirse a la adaptación del juego en la educación. Desde entonces como resultado de la transformación educativa impulsada en gran medida por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la integración de las mecánicas de juego en el aula se ha utilizado como estrategia para motivar el aprendizaje, potenciando el proceso de enseñanza en el aula. En el contexto universitario, autores como Oliva (2017) han encontrado en la gamificación una oportunidad para motivar, mejorar dinámicas de grupo, atención, crítica reflexiva y aprendizaje significativo de los estudiantes. Además, dentro de las ventajas que aporta al rol docente se encuentran; mejorar y motivar el aprendizaje usando diferentes dinámicas. 

Este tipo de técnica de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario, aumenta la participación y la interacción, convierte el aprendizaje en algo divertido, aumenta la motivación y fomenta la superación personal y se fideliza el contexto educativo.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los estudiantes, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos, para lograr que una propuesta gamificada sea exitosa, los elementos fundamentales: la mecánica del juego, las dinámicas y los elementos del juego.

Ejemplo de gamificación en ambiente educativo se muestra a continuación:


En esta experiencia se usaron cuestionarios realizados con Socrative y Quizziz para destacar liderazgo, trabajo en equipo, además de evaluar el contenido, se incorporaro videos interactivos con Vizia, se mantuvo una comunicación dinámica con mentimeter, entre otros recursos digitales.

Para acceder al contenido de la investigación, se deja el enlace de descarga:

sábado, 15 de mayo de 2021

¡Personaliza los contenidos de tus aulas con Exelearning!

 

Por Fanny Vanessa Verano Hidalgo

Un ambiente educativo digital es modelado por quienes participan en él. A diferencia de la ambientación física y emocional en la educación convencional, estamos frente a otro tipo de acciones docentes y de los estudiantes, puesto que el espacio digital se va construyendo por la expresión a través de objetos digitales producidos por los actores. 

Debido a la actual situación que enfrenta la educación, en todas sus modalidades: presencial, semipresencial, virtual y a distancia; se han ido presentado una variedad de recursos y herramientas digitales que brindan actividades y opciones prácticas para la realización de las clases a distancia y/u on linea, evaluación y seguimiento de los participantes.

Por ello, una de las más completas herramientas es Exelearning, que es una plataforma gratuita de código abierto que facilita al docente o a quien use este recurso, la creación de contenidos sin necesidad de ser experto programador, a través de árboles de contenido, actividades interactivas, de evaluación, entre otros.

Para empezar a trabajar con esta plataforma (de la que les comento, una vez instalada en su computadora, no necesitan tener internet para usarla y seguir creando y organizando contenido, puesto que me sucedió durante la conformación de uno mis cursos; no me había fijado que se había suspendido el servicio, y yo seguía agregando páginas, contenido, imágenes, guardaba y avanzaba, al cerrar pensé que había perdido todo pues noté que no había conexión, por lo que volví a abrirla y todo estaba como había diseñado, ¡Es una maravilla!) es importante conocer cómo es su contenido, estructura, por lo que les comparto un video sencillo sobre la descargar y creación de contenido usando Exelearning y el enlace para acceder al Tutorial Manual Turorial desde la misma plataforma en la web (otra ventaja, que puede ser usado en diferentes ambientes digitales o trabajarlo desde su computadora, ¿no es fabulosa?

 


 Tutorial Manual Exelearning


Con esta herramienta, sin duda alguna el docente UNY presentará un aula dinámica, de fácil acceso, con espacios destinados a la descarga de recursos como material bibliográfico en powerpoint y PDF, compartir enlaces a videos tutoriales creados para la instrucción y enseñanza, vincular a páginas de referencia que harán de la experiencia del participante más amena y sencilla, colocar presentaciones como Genially, Prezi, Slideshare, Geogedra; dentro de su estructura semejante a una página Web. 

Otras de sus ventajas, puedo mencionar además de los efectos que les provee la intefaz, el de incluir juegos y actividades interactivas que gamifiquen el aprendizaje y realcen los contenidos permitiendo la evaluación formativa y sumativa.

En resumen, te presento estas 10 razones para usar exelearning en tus aulas virtuales:


Sin duda alguna, como docentes, esta nueva forma y modalidad de enseñanza-aprendizaje donde los roles se nos comparten y tanto aprendemos de los participantes como damos la formación, nos motiva a mantenernos actualizados en el uso adecuado de las TIC y en la aplicación de las tecnologías del aprendizaje y conocimiento (TAC) de manera de lograr que nuestra misión de formar e instruir trascienda realmente y esté en línea con las tecnologías del emponderamiento y la participación (TEP).

domingo, 14 de marzo de 2021

Tendencias Didácticas

Se define la “Educación Tecnológica” como el estudio de la tecnología, que ofrece una oportunidad para que los estudiantes aprendan acerca de los procesos y el conocimiento relacionados con la tecnología, necesarios para resolver los problemas y ampliar la capacidades humanas”. 

El núcleo de los objetivos de estudio está en la comprensión del papel de la ciencia y la tecnología en la sociedad, el equilibrio entre la tecnología y el medio ambiente, el desarrollo de la alfabetización tecnológica y el desarrollo de capacidades como la planificación, elaboración, evaluación, social y de pensamiento, la innovación, el conocimiento, la flexibilidad y el espíritu emprendedor.

Del contexto anterior se nutre la Didáctica de la Educación Tecnológica, recogiendo además las nuevas problemáticas que este siglo demanda en materia de tecnología; ellas nos llevan a reconsiderar el acto didáctico desde los intereses de los jóvenes y personas que deben alfabetizarse en estas materias para ser ciudadanos, que toman decisiones tecnológicas, bien informadas y éticas. Encarnar estas problemáticas, es un cuestionamiento que la didáctica de esta especialidad no puede eludir. ¿Cómo ayudamos para asumir estos nuevos desafíos desde la escuela? ¿Qué metodologías seguimos para implementar estos procesos?

De manera que, toda propuesta didáctica que pretenda ser alternativa, debe acoger la inmediatez y la flexibilidad que posibilita la virtualidad, con sus ventajas para la masificación de la educación, al trascender tiempo y espacio, y facilitando los estudios a personas cuyas características le impidan una formación presencial o semipresencial. La virtualidad supone una: “enorme capacidad como medio facilitador para la coparticipación, las relaciones y comunicación social y el intercambio activo de significados”.

La alternativa frente a este panorama sería el desarrollo de «aulas virtuales creativas» que cumplan la condición de que el docente bajo criterios reflexivos, aborde el diseño de metodologías alternativas vinculadas a enfoques de carácter sociocultural, en consideración a que las Tecnologías de Información y Comunicación, conforme avanzan las nuevos adelantos, transforman las cosmovisiones en general, incidiendo esto en las perspectivas sobre los procesos educativos: Por esta razón, tanto los criterios como la presencia del docente deben ser flexibles, considerar la inmediatez, y su actuación ser consecuente con ello; de ahí se debe continuar con nuevas interrogantes que posibiliten afrontar de manera crítica la problemática de las tendencias actuales de la educación virtual, que trascienda la simple interpretación.

El reto debe ir más allá  de transformar cursos presenciales a formatos hipermedia para su desarrollo a través de la red, el gran desafío reside en modelos de enseñanza que nos permitan reconceptualizar e innovar los procesos de enseñanza-aprendizaje desde la virtualidad.

Para saber más sobre este tema, visita: Tendencias Didácticas Parte I 

                                                                Tendendicas Didácticas Parte II