viernes, 5 de noviembre de 2021

La Gamificación para el buen saber

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

En este sentido, la gamificación emerge como una herramienta de transformación educativa, el término fue acuñado por primera vez por Pelling en 2002 para referirse a la adaptación del juego en la educación. Desde entonces como resultado de la transformación educativa impulsada en gran medida por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la integración de las mecánicas de juego en el aula se ha utilizado como estrategia para motivar el aprendizaje, potenciando el proceso de enseñanza en el aula. En el contexto universitario, autores como Oliva (2017) han encontrado en la gamificación una oportunidad para motivar, mejorar dinámicas de grupo, atención, crítica reflexiva y aprendizaje significativo de los estudiantes. Además, dentro de las ventajas que aporta al rol docente se encuentran; mejorar y motivar el aprendizaje usando diferentes dinámicas. 

Este tipo de técnica de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario, aumenta la participación y la interacción, convierte el aprendizaje en algo divertido, aumenta la motivación y fomenta la superación personal y se fideliza el contexto educativo.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los estudiantes, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos, para lograr que una propuesta gamificada sea exitosa, los elementos fundamentales: la mecánica del juego, las dinámicas y los elementos del juego.

Ejemplo de gamificación en ambiente educativo se muestra a continuación:


En esta experiencia se usaron cuestionarios realizados con Socrative y Quizziz para destacar liderazgo, trabajo en equipo, además de evaluar el contenido, se incorporaro videos interactivos con Vizia, se mantuvo una comunicación dinámica con mentimeter, entre otros recursos digitales.

Para acceder al contenido de la investigación, se deja el enlace de descarga:

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